| 今天在cnwander的博客看到一款非常棒的桌球小游戏,与众不同的是它并非是flash制作的,而是用JavaScript实现的,并且可以实现台球的力度、撞击点等,当鼠标按住时还可以看到右下角的力量进度条实时滑动,非常不错,先看一下演示: 提示:可修改后代码再运行!
 贴出一些关键代码稍作解释,有兴趣的同学看看。
 // ball class
 function Ball(type,x,y) {
 ...
 this.type = type;
 this.x = x; //位置
 this.y = y;
 this.angle = 0; //角度
 this.v = 0; //速度(不包含方向)
 ...
 return this;
 }
 描述小球的四个信息,小球的类型(母球,目标球),坐标,角度,速度
 在更新坐标时,读取小球的v,刷新小球的位置
 在与边沿碰撞时,更改小球angle
 
 var formPos = getBallPos(cueBall.elem),
 toPos = getBallPos(guideBall),
 angle = Math.atan2(toPos[0] - formPos[0],toPos[1] - formPos[1]);
 计算母球,与参考球之间的角度,其它任意小球之间也是如此
 值得注意的是我采用的是Math.atan2,而非Math.atan,这是因为Math.atan2返回的是(0 - Math.PI)和(-Math.PI - 0),可以确定唯一的角度,而Math.atan不唯一。
 
 //边缘碰撞
 if(ball.x < R || ball.x > W - R) {
 ball.angle *= -1;
 ball.v = ball.v * (1 - LOSS);
 ...
 if(ball.type == "cue") {
 if(ball.angle > 0) vy -= rollRight;
 else vy += rollRight;
 vx += rollUp;
 rollUp *= 0.2;
 rollRight *= 0.2;
 ball.v = Math.sqrt(vx*vx + vy*vy);
 ball.angle = Math.atan2(vx,vy);
 }
 ...
 if(ball.y < R || ball.y > H - R) {
 ball.angle = ball.angle > 0 ? Math.PI - ball.angle : - Math.PI - ball.angle ;
 ...
 不考虑小球旋转时,边缘碰撞很简单,更改小球angle即可
 当小球旋转时,如果碰到固定不动的物体时,那将会把速度作用给自身
 并且自身旋转速度减小
 我这里计算球与球之间碰撞,并没有将旋转传递,这是不准确的,有待改善
 
 这一段是核心,即小球与小球碰撞后各自的速度,其实并不难
 先判断两球距离
 var dis = Math.sqrt(Math.pow(disX,2)+Math.pow(disY,2));
 if(dis <= gap) {
 //如果目标球是静止的,则添加到数组movingBalls
 if(Math.round(obj.v) == 0)
 movingBalls.push(obj);
 //还原两球相切状态,用其它方式做我不知道,但用js来做,这一步相当关键,否则误差将相当大
 ball.x -= (gap - dis)*sin;
 ball.y -= (gap - dis)*cos;
 disX = obj.x - ball.x;
 disY = obj.y - ball.y;
 // 下面则是先将整个坐标系旋转到相撞的水平方向
 // 计算角度和正余弦值
 var angle = Math.atan2(disY, disX),
 hitsin = Math.sin(angle),
 hitcos = Math.cos(angle),
 objVx = obj.v * Math.sin(obj.angle),
 objVy = obj.v * Math.cos(obj.angle);
 //trace(angle*180/Math.PI);
 // 旋转坐标
 var x1 = 0,
 y1 = 0,
 x2 = disX * hitcos + disY * hitsin,
 y2 = disY * hitcos - disX * hitsin,
 vx1 = vx * hitcos + vy * hitsin,
 vy1 = vy * hitcos - vx * hitsin,
 vx2 = objVx * hitcos + objVy * hitsin,
 vy2 = objVy * hitcos - objVx * hitsin;
 // 碰撞后的速度和位置
 var plusVx = vx1 - vx2;
 vx1 = vx2;
 vx2 = plusVx + vx1;
 //母球加塞
 if(ball.type == "cue") {
 vx1 += rollUp;
 rollUp *= 0.2;
 }
 x1 += vx1;
 x2 += vx2;
 // 将位置旋转回来
 var x1Final = x1 * hitcos - y1 * hitsin,
 y1Final = y1 * hitcos + x1 * hitsin,
 x2Final = x2 * hitcos - y2 * hitsin,
 y2Final = y2 * hitcos + x2 * hitsin;
 obj.x = ball.x + x2Final;
 obj.y = ball.y + y2Final;
 ball.x = ball.x + x1Final;
 ball.y = ball.y + y1Final;
 // 将速度旋转回来
 vx = vx1 * hitcos - vy1 * hitsin;
 vy = vy1 * hitcos + vx1 * hitsin;
 objVx = vx2 * hitcos - vy2 * hitsin;
 objVy = vy2 * hitcos + vx2 * hitsin;
 //最终速度
 ball.v = Math.sqrt(vx*vx + vy*vy) * (1 - 0);
 obj.v = Math.sqrt(objVx*objVx + objVy*objVy) * (1 - 0);
 // 计算角度
 ball.angle = Math.atan2(vx , vy);
 obj.angle = Math.atan2(objVx , objVy);
 }
 
 坐标旋转的公式:
 x1 = Math.cos(angle) * x - Math.sin(angle) * y;
 y1 = Math.cos(angle) * y + Math.sin(angle) * x;
 
 反坐标旋转:
 x1 = Math.cos(angle) * x + Math.sin(angle) * y;
 y1 = Math.cos(angle) * y - Math.sin(angle) * x;
 
 稍作注意就会发现还存在很多问题,与真实桌球还有相当差距,慢慢改善吧,以后改用flash来作或许来得更流畅吧,欢迎大伙多提意见。
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